Scratch

SCRATCH

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👀 Primer vistazo

💶 Precio: Gratis

🧠 Uso: Programación y código

👤 Registro: Sí

🎒 Alternativas: Tynker y Sprite Box

💻📱 Tipo: Web y App

🤔 ¿Qué es Scratch?

  Scratch es un proyecto gratuito del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se trata de un lenguaje de programación creado para programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones, y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online. Ayuda a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente a través del desarrollo global (cognitivo, social, lenguaje, afectivo), y a trabajar de forma colaborativa.

🧠 Cómo utilizarlo en clase

Esta herramienta puede ser utilizada en diferentes áreas, materias y grupos de edad. Una manera de empezar a usar el programa en el aula, es mediante el aprendizaje basado en retos con juegos y pequeños proyectos.

Pero previamente, para trabajar con Scratch, existen dos formas de hacerlo:

  • En línea. Se puede acceder desde el ordenador conectándose a Internet. Se encuentra actualizada, y permite compartir y modificar los programas con otros usuarios.
  • Fuera de línea. Se debe descargar el programa y se puede usar sin conexión a Internet.

Cabe señalar que la aplicación Scratch propone recursos, tanto para:

  • Docentes. Enseña cómo programar las clases o talleres, así como actividades, estrategias y técnicas para incluir la programación en las aulas. Además, la comunidad de Scratched para docentes permite seguir aprendiendo y colaborando con otros docentes de otras partes del mundo.
  • Alumnado: Enseña cómo introducirse en el manejo de la plataforma, tarjetas de programación, así como páginas webs para el visionado de experiencias educativas con Scratch.

Por lo que respecta a las funciones de este programa en el aula, entre otras cosas, sirve para:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.
  • Desarrollar métodos de solución de problemas de forma metódica y ordenada.
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis sobre su propio trabajo.
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
  • Trabajar en base al ritmo de trabajo oportuno.
  • Aprender conceptos matemáticos.
  • Aprender fundamentos de programación.
  • Usar diferentes medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo mediante el intercambio de conocimiento.

De este modo, los APARTADOS que debemos conocer para poder utilizar esta herramienta son los siguientes. Para empezar, accederemos al programa, bien de forma en línea o bien fuera de línea. Por un lado, al entrar, en la pantalla aparece sobre la izquierda el “escenario” o lugar donde podemos ver el resultado de nuestro programa. En él existe un objetivo por defecto, el gato del logo de Scrath, sobre el cual podemos trabajar. Aunque no hay limitaciones en cuanto a objetos a utilizar, ya que la aplicación cuenta con una amplia galería donde elegir, o incluso pueden ser creados, subidos o editados. También podemos trabajar con varios escenarios al mismo tiempo y agregarles fondos personalizados a cada uno de ellos.

Por otro lado, en la parte central podemos visualizar la paleta de “bloques de programación”, la cual se divide en diferentes categorías y colores para poder identificarlos mejor. También existen otras dos pestañas con más opciones que permiten trabajar con sonidos y disfraces (diseños o formas que un mismo objeto puede tener). Por ejemplo, el gato es un objeto que por defecto tiene dos disfraces: la diferencia es la posición de sus patas, lo que permite generar un efecto de movimiento.

Por último, sobre la derecha vemos el “área de trabajo o programación”, donde los bloques se deben colocar de forma ordenada para crear el programa. Es muy importante no dejar bloques sueltos, ya que llevan a confusión y/o errores.

¿Cuáles son los principales bloques del lenguaje de programación por bloques de Scratch?

  • Bloque de movimiento. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro. Te permite mover al objeto en x-y, girar en sentido del reloj y sentido contrario, cambiar la posición derecha-izquierda o arriba-abajo, etc.
  • Bloque de apariencia. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, hacer comentarios, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar el tamaño, mostrar-esconder o enviar al frente-hacia atrás capas, etc.
  • Bloque de sonido. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Permite tocar algún sonido desde el archivo o una nota musical en concreto, cambiar el volumen o el tempo, etc.
  • Bloque de lápiz. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Permite dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, cambiar el color/intensidad/tamaño del lápiz, bajar y subir, o sellar el lápiz.
  • Bloque de control. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Permite detectar eventos o acciones realizadas por otros objetos y reaccionar a ellos, detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada, crear ciclos iterativos y condicionales, ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, etc.
  • Bloque de sensores. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Permite detectar si el objeto está tocando algún color, detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia del apuntador del ratón, saber si el volumen está fuerte, obtener los valores de los dispositivos externos o kits robóticos, etc.
  • Bloque de operadores. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Permite realizar operaciones lógicas (and, or y not) y matemáticas (suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor-menor-igual).
  • Bloque de variables. Grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Permite crear variables, que pueden almacenar un valor y listas (variables que almacenan un conjunto de variables).

💜 Nuestra recomendación

Algunas oportunidades y ventajas de aprender a programar con esta herramienta en el aula son:

  1. Adaptación metodológica. Permite desarrollar y adecuarse a cualquier metodología (aprendizaje por proyectos, Flipped Classroom, Gamificación, etc.).
  2. Aprendizaje constructivista. Posibilita la adaptación del aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada alumno/a, de forma autónoma y paso a paso.
  3. Desarrollo del lenguaje. Permite trabajar las estructuras del lenguaje extrapolándolo a otros “idiomas”.
  4. Adquisición de conocimientos matemáticos: favorece el aprendizaje de operaciones matemáticas diversas.
  5. Medio para aprender otras áreas: puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias.
  6. Comunicación y trabajo en equipo: favorece la discusión, debate y comunicación entre los integrantes de un grupo.
  7. Toma de decisiones de forma continua, tanto individualmente como en grupo.
  8. Arte y creatividad, a través del trabajo de diseño con imágenes.
  9. Competencia digital.
  10. Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos se pueden exportar, publicar y compartir.

Te traemos un poco más de información para aprender a PLANIFICAR TU PROYECTO DE AULA CON SCRATCH. ¿Cómo hacerlo?:


  1. Accede a los tutoriales y ayuda de la comunidad de Scratch. Es una comunidad educativa compuesta por infinidad de docentes con más de 7 millones de proyectos realizados. Es un buen espacio en el que preguntar, interactuar y aprender.
  2. Fórmate en Scratch con otros profesores. A través de su página puedes acceder a nuevos cursos.
  3. Remezcla y reutiliza. Puedes seguir la guía “Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria”, en la que se recogen los puntos básicos para empezar a trabajar en el aula.
  4. Conoce a tu alumnado. Investiga sus motivaciones e intereses, concreta sus conocimientos y destrezas. Esto te ayudará a definir el proyecto y proceso de trabajo.
  5. Determina tu propio proyecto. Con toda la información de tu alumnado y la formación e información recibida ya puedes diseñar el proyecto para tu aula.
  6. Concreta las actividades. Desgrana el proyecto en actividades específicas para desarrollarlas en cada clase.
  7. Ejecuta en el aula. Ya puedes comenzar a trabajar con Scratch. Comparte lo aprendido y revisa lo compartido por otros. Juntos se aprende mejor.
  8. Evalúa lo aprendido.

⭐ Última ayuda

   Si te has quedado con ganas de más, te adjuntamos una serie de enlaces muy útiles para aprender el manejo de esta herramienta:

💻 Tutorial: curso de Scratch desde cero

💻 Tutorial: Scratch primeros pasos.

📖 Manual: Scratch

    EJEMPLO:

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